スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

さし絵スタジオの表情パターンを拡張する!

昨日失敗したのは、簡潔に言えば自分の勘違いでしたorz
マニュアルなどを改めて確認して出来る事を確信したので記事にしていきます。

●用意するDATA

昨日の記事のやり方でミクヘッドに左右のウィンクターゲット(eyewink_lとeyewink_rでいきます)を追加したのでこれをミクヘッド+として保存し説明していきます(最後に使用したDATAはうpします)
表情拡張1

●11/2 22時
ロクスタ用のミクヘッドにウィンクターゲット追加できない不具合発生、何故?
初期ポーズになってないからターゲット追加できないよって警告を受けたので初期ポーズにするコマンドを実行したらターゲット追加できました、なんだったんだろう?
※ちなみに初期ポーズにするコマンドを実行しても実行前に何もいじってなければモーフが狂うことはありません。

無事とはいきませんでしたが、なんとかミクヘッド2種類にwinkターゲットを追加できました。
この2種類を\さし絵スタジオ2\RSuper_Lib\BodyMix\Headフォルダに保存して表情ファイル(.6ke)を書き出していきます。


●自分好みの表情を作成する!

さしスタ用の表情を拡張するために追加したい表情のアニメファイルを書き出す作業を行います。
保存する際にサムネイルの設定も出来るので忘れないようにしましょう。

まず先ほどの頭部DATAを開いてからウィンドウ>アニメーションウィンドウを開きます。
立体選択ツールで頭を選択してから「新規アニメ立体」でアニメ立体にします(3つアニメ設定できるアニメ立体が出来るはずです)

自分の作りたい表情をモーフィングで作ります。
試しにeyewink_lとmouth_smileを100にしてみました。

スライダーを動かし表情作成後アニメーションウィンドウ、立体0/shusaku/human/face/の最初のキーを右クリックして
現在の形状をキーに適用させます。
表情拡張2

続きを読む »

スポンサーサイト

さし絵スタジオ用ヘッドにwinkターゲットを追加する

さし絵スタジオ用モデルの頭にウィンクのターゲットを追加する方法です。
※六角S持ってる方と頂点モーフモデル限定です

まず合成用の頭DATAを開いてください、頂点移動で表情が変形するモデルなら何でもよいです。
その後に骨組みメニューから骨組み「無効」にします。
ウィンク1

無効にしたら骨組み>肉付けも変形にチェックを入れてからウィンクしないほうの目の周辺を選択して
ウィンク2
新規ベースを作成します、ベース名は適当なもので結構です(通常状態の目の形状を登録する事に意味があります)

あとは簡単ですね。
/shusaku/human/face/のeye_closeを100にしてから、先ほど作ったベースの黒い顔アイコンをクリックします。
すると片方だけウィンクした状態になるので/shusaku/human/face/を選択後に新規ターゲットを作成してください。

ターゲット名は"eye_wink_l"とかでよいんじゃないかな。
その後に最初に作ったベースを削除しておきます。

右目ウィンクも同様のことを繰り返して作成します、以上です。

あ、まだ続きます

---------------------------------

続きは「さし絵スタジオの表情を増やす」だったのですが失敗しましたorz
もうちょっと試行錯誤してみます…

さし絵スタジオ2の道具(持ち物)を応用してみる

さし絵スタジオ2と六角大王Sを持ってる方限定ですが、これから記事を書きながらある事を検証してみようかなと思います。
そのある事というのは「さしスタ2から加わった表情>道具(持ち手)は単純に合成してるだけなのでは?」というものです。

●準備

先日配布されたbee5さんのDATAをお借りして実験してみたいと思います。

六角大王Sで長袖シャツ_パンツ長.6KTを開いて、骨組み>肉付けも変形にチェックを入れてから
魔法の杖を使って靴を選択、骨組み>肉付けの削除で削除しました。
さしスタ2道具検証1

これで裸足のボディができあがりです、別名(長袖シャツ_パンツ長(裸足).6KT)として保存します。

続いてまた六角大王Sで長袖シャツ_パンツ長.6KTを開いてから靴を選択後、選択の反転を行い靴以外の肉付けを削除します。
手のモーフベースも削除します。

さしスタ2道具検証2

靴に(0.77.2)の骨が入った状態になりました。
このデータを別名、拡張子”.6KI”として\さし絵スタジオ2\RSuper_Lib\pose\道具(持ち物)内に保存します。

続きを読む »

さしスタDATAの道具(持ち物)を作ってみる

モーフ付の武器を合成する方法のついでにいい機会だからさしスタの道具(持ち物)DATAを作ってみようかと思います。

●はじめに

さし絵スタジオ2>RSuper_Lib>pose>道具(持ち物>スポーツのフォルダを覗いて見ます。
バット右手あたりが手頃でしょうか、拡張子は.6KIとなってますが六角Sを指定すれば開く事が出来ました。

開いたら骨組み無効にして骨組みを抜きます。
さしスタ2道具1

骨組み抜くと立体の中心点が画像のようにずれているので(0.77.2)の頂点を選択、メニュー立体>領域の中心を回転の中心にコマンドを実行して骨組みの立体中心点を(0.77.2)に戻しておきます。

さしスタ2道具2

次にやっつけですがサーベルみたいな物を作ってみました。
色を変えれるようにビーム刃のところだけモーフベースを作成しターゲットを作成します。

そして先ほどのバットのDATAに切り取り>貼り付けをする、または読み込み>六角SでサーベルのDATAを読み込みます
※別ファイルで切り取った立体を”同位置に貼り付け”を行うとモーフベースがコピーされないバグがあるので注意です、普通に貼り付けするか読み込むのが確実です。



続きを読む »

さし絵スタジオ仕様モデル作成おぼえがき③

さて終作仕様の表情と手のモーフが出来上がったら、いよいよ人物の合成を行うわけですが
それをやる前にさし絵スタジオの人物の合成は何をしてるかって事を書きます。

●人物の合成=六角大王Sの肉付けの合成

人物の合成でやってる事は基本的に六角大王のメニュー”骨組み”>”肉付けの合成”と
ほぼ同じなのでまず肉付けの合成を説明します。

●六角で肉付けの合成を正常に行う為に以下の事を行う

・同じ構成の骨組みを入れたモデルを二つ用意する
・骨組みを入れた二つのモデルの”立体の中心点”を揃える

違う構成同士の合成を行おうとしてもエラーが出て合成できませんのでこれはわかりやすいですよね。
タイプの違う骨組み同士は合成可能ですが骨組み>無効にしてしまうと効果がなくなる場合があります(例:人間+ロボット)

次に立体の中心点を揃える方法ですが、骨組み入れた後に決まる立体中心点=骨組入れる前の骨組みの立体中心点です。
二つのモデルに構成もサイズも全く同じ骨組みを入れるのであるならばその骨組みに立体>選択枠の角度を初期化
しておけば確実です。

※念の為に二つの骨組みを立体選択して数値設定ウィンドウ(環境設定で4桁表示にしておく)の絶対値>中心位置で確認してください、数値が違ってると正確な肉付けの合成はできません。

もし中心点が違った物同士で合成を行うと…

人物の合成1
モーフベースの座標が狂ってこんな風になります、ウボァー!!


●さし絵スタジオ人物合成用に準備をしていく!

続きを読む »

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。