スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

さしスタDATAの道具(持ち物)を作ってみる

モーフ付の武器を合成する方法のついでにいい機会だからさしスタの道具(持ち物)DATAを作ってみようかと思います。

●はじめに

さし絵スタジオ2>RSuper_Lib>pose>道具(持ち物>スポーツのフォルダを覗いて見ます。
バット右手あたりが手頃でしょうか、拡張子は.6KIとなってますが六角Sを指定すれば開く事が出来ました。

開いたら骨組み無効にして骨組みを抜きます。
さしスタ2道具1

骨組み抜くと立体の中心点が画像のようにずれているので(0.77.2)の頂点を選択、メニュー立体>領域の中心を回転の中心にコマンドを実行して骨組みの立体中心点を(0.77.2)に戻しておきます。

さしスタ2道具2

次にやっつけですがサーベルみたいな物を作ってみました。
色を変えれるようにビーム刃のところだけモーフベースを作成しターゲットを作成します。

そして先ほどのバットのDATAに切り取り>貼り付けをする、または読み込み>六角SでサーベルのDATAを読み込みます
※別ファイルで切り取った立体を”同位置に貼り付け”を行うとモーフベースがコピーされないバグがあるので注意です、普通に貼り付けするか読み込むのが確実です。



●影響範囲の設定をする
さしスタ2道具3
モーフベースを含んでいるので”立体”の回転ツール等を使ってバットの位置に合わせます。
合わせたらバットDATAとバットのベースを削除しておきます。

削除後に先ほどの(0.77.2)骨組みを人間タイプで入れます。

さしスタ2道具4

メニュー骨組み>肉付けも変形にチェックを入れて手の骨とサーベルを選択して硬い影響範囲にするのですが
その前に手の骨の円柱サイズを刃が含むくらい大きくしておきます。

影響範囲設定する箇所でも円柱サイズは大きく関係してくるのでサーベル刃が他の影響範囲に引っ張られないようにかなり大きくしておきます。

大きくした後に硬い影響範囲に設定、骨組みメニュー>長さ一定で変形に戻した後に骨組み有効にします。


●最後に

サムネ設定を設定後にさしスタ2小道具のフォルダに6KIとして保存して完成です。
※さしスタ上でサーベルのモーフ変形は出来ないので各状態で複数保存する必要があります。


で、早速さしスタ人物に持たせてみました。
さしスタ2道具5

ん、大丈夫みたいです。
見事に頭に刺さってますw

今回作ったDATAをうpしておきますのでよかったらどぞ

やっつけサーベル
pass:kadouf


●上手くいったと思ったら…

さしスタ上で上手くいったので大丈夫かと思ってたのですが
六角で合成してみたら失敗しました。

ターゲット動かすとサーベルの刃部分だけ元の位置にオフセットされちゃう!
恐らくすやまさんも同じ事になってたんでしょうね…


●サーベルのモーフを使用したい場合は

サーベルのモーフ変形を利用したりアニメさせたい場合は合成させたいモデルの手の位置に
立体移動ツールであわせるしかないようです。
↓例えばbee5さんのモデルと合成する時は
さしスタ2道具6

合成させたいモデルの骨を使用して、立体の中心点を揃えて合成するのが確実なわけですね。
それとさしスタ合成人物、頭身を変更した人物DATAと合成してもサーベルの刃がずれますので
こういったモデルと合成するのも推奨できません。

またさしスタ上で頭身を変更したモデルを初期ポーズにするで頭身を固定すると逆に頭と手のモーフが
おかしくなってしまいます。

コメント

No title

詳しい解説ありがとうございます!!

>ターゲット動かすとサーベルの刃部分だけ元の位置にオフセットされちゃう!

まさにその状況です。
さしスタ合成人物と合成する際に、「骨組み角度を初期ポーズに戻す」にしてから位置合わせ、骨に立体の中心点再設定~と手順を踏んでいくと、ズレは最小になったのですが。

>メニュー骨組み>肉付けも変形にチェックを入れて手の骨とサーベルを選択して硬い影響範囲にするのですがその前に手の骨の円柱サイズを刃が含むくらい大きくしておきます。

これは意識していませんでした。硬いにするから骨組みとの関係だけでいいのかと思っていました。

いずれにしても等身が変わった人物との合成では、ずれてしまうということですね。
具体的な理由がわかってスッキリしました。

No title

>すやまさん
レスどうもです。

記事にも書いたとおり、六角でモーフでサーベルを伸ばしてサーベルを振るうというアニメを作りたい場合は
合成したいモデルの手の位置にサーベルをあわせ、そのモデルの骨組みを使うしかないようです。

>硬いにするから骨組みとの関係だけでいいのかと
通常。硬いに限らず影響範囲設定する箇所の円柱サイズは関係してくるのですよ
↓昔、ハンマーで失敗しましたw
http://spandex532.blog5.fc2.com/blog-date-20090314.html

>いずれにしても等身が変わった人物との合成では、ずれてしまうということですね
そうですね。
頭身変えた人物を骨組み無効にすると頭身が戻ってしまいます。
一時的に頭身変えてるだけなのでモーフ付との合成には不向きですね。

No title

わかりやすい解説おつです。
先日公開したモデル、頭身変えての合成は大失敗でした。
六角との連携をもう少し考えて作らないとダメですねー

No title

>bee5さん

>頭身変えての合成は大失敗

大失敗てことはないかと(骨組み無効にすれば戻るし)
さしスタ持ってない人とか気付かない人もいるから一言添えておいたらよかったかもですね。

コメントの投稿

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。